Azioni di potenziamento delle competenze STEM e multilinguistiche
Investimento 3.1
Nuove competenze e nuovi linguaggi
LINEA DI INTERVENTO “A”
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INDICE
Descrizione partner
Principi pedagogici
Parità di genere
Dettagliare le azioni formative per il coding, pensiero computazionale e robotica
Dettagliare le azioni previste per informatica e Intelligenza artificiale
Dettagliare le azioni previste per Competenze Digitali e di Innovazione
10 attività/progetti (Destinatari, materiale, competenze, descrizione, attività concrete)
Questi alcuni esempi, nel PDF ne trovi altri. Scaricalo subito.
Bricky dimmi cosa fare!
Destinatari: infanzia, primaria, secondaria 1°grado.
Materiale: device e risorse scolastiche, kit brick education comodato d’uso gratuito per la durata del corso, risorse gratuite dal web.
Competenze: logica, matematica, geometria, orientamento visuospaziale, linguistica, soft skills.
Approccio al coding senza utilizzo di schermi o senza internet. Si possono svolgere in classe o in palestra ma anche all’aperto. Dal testo regolativo al pensiero computazionale risolvendo insieme enigmi e percorsi o progettando soluzioni condivise.
Attività implementabili in questo corso:
- Brick education: esploriamo con i mattoncini la matematica, la geometria e l’architettura.
- Pixel Brick Art: codifiche analogiche di disegni e realizzazioni 3D.
- Bricky&Crissy scienziati: fare esperimenti e saperli raccontare utilizzando il metodo scientifico (osservazione, sperimentazione, misura, induzione, verifica e conferma).
- CodyRoby & CodyWay: progettare istruzioni per risolvere situazioni problematiche.
- WhalesBOT e BlueBot: il coding semplice per istruzioni direzionali, kit di robotica programmabili senza l’ausilio di schermi, monitor o PC.
Game BRICK Learning
Destinatari: primaria, secondaria 1°grado.
Materiale: device e risorse scolastiche, kit brick education comodato d’uso gratuito per la durata del corso, risorse gratuite dal web.
Competenze: design, logica, matematica, geometria, orientamento visuospaziale, coding, tecnologia. linguistica. pensiero divergente, creatività.
Con l’ingaggio dell’appeal dei giochi e dei videogiochi realizzeremo dapprima semplici animazionie pian piano si passerà a programmare veri e propri videogiochi andando a carpire i segreti per creare giochi accattivanti a difficoltà progressiva.
Le formule matematiche, di logica, di geometria e movimenti sugli assi cartesiani verranno vissute nella concretezza e nella loro utilità ed efficacia nella realizzazione di sequenze di codice.
La progettazione di giochi digitali su computer o dispositivi mobili e la creazione di giochi fisici o interattivi che richiedono la programmazione e l’interazione con oggetti reali, offre un’ampia varietà di competenze: dalla programmazione al design, e offre la possibilità di sviluppare progetti creativi che combinano il mondo digitale con quello fisico.
Attività implementabili in questo corso:
- Mario Luigi e Peach: realizzazione di giochi interattivi con pupazzi elettronici che tramite coding e PC si muovono su percorsi fisici creati con mattoncini da costruzione.
- CoSpaces: creazione spazi di gioco in realtà virtuale e realtà aumentata.
- Bricky&Crissy Deck: creazione di regole di gioco (testo regolativo, coding) e realizzazione dei relativi mazzi di carte originali.
- Poket Monster: tornei di sfida tra originali mostriciattoli ideati e realizzati dai partecipanti.
- OctoStudio (M.I.T.) ideazione e realizzazione di giochi per smartphone e tablet.
Intelligenza Artificiale
Destinatari: secondaria 1°grado.
Materiale: device e risorse scolastiche per navigare online.
Competenze: chatbot, prompt design, tools e app con i.a. generativa, linguistica, pensiero critico.
Non si tratta più ormai di discutere SE utilizzare l’I.A. in classe ma di COME E QUANDO. Nelle classi della secondaria è necessario guidare ed educare gli studenti all’utilizzo di questa nuova tecnologia prima che ne siano sopraffatti e la utilizzino senza senso critico.
Esploreremo dapprima la storia delle creazioni artificiali, dall’antichità al cinema e alla letteratura, immergendoci nel mondo degli automi e delle creature artificiali. Analizzeremo l’intelligenza artificiale attuale, esplorando le sue applicazioni principali e affrontando le sfide etiche che questi sistemi ci presentano. Infine, sperimentando applicazioni interattive come disegno, scrittura, creatività, risoluzione di problemi, coding e faremo esperienze pratiche per comprendere meglio il funzionamento dell’Intelligenza Artificiale.
Una parte del percorso sarà infatti dedicato alla scrittura assistita dall’IA. Gli studenti avranno accesso a strumenti e risorse interattive, impareranno i fondamenti dell’IA applicata alla scrittura e avranno l’opportunità di creare contenuti originali utilizzando modelli di linguaggio avanzati. Attraverso esempi pratici, esercitazioni e progetti creativi, questo progetto sviluppa le abilità di scrittura, incoraggia la creatività e offre una prospettiva innovativa sull’uso dell’IA nel campo della comunicazione. Gli studenti avranno l’opportunità di sperimentare, esplorare e sviluppare nuove competenze nel contesto dell’intelligenza artificiale, preparandoli per un futuro in cui la tecnologia e la scrittura convergono in modo sempre più sinergico. Con un approccio coinvolgente e accessibile, questo progetto offre un’esperienza educativa dinamica e stimolante per tutti gli studenti desiderosi di esplorare il potenziale della scrittura assistita dall’IA.
Attività implementabili in questo corso:
- Esercitazioni Interattive: svolgere attività pratiche di scrittura assistita dall’IA utilizzando strumenti disponibili online, incoraggiando gli studenti a sperimentare con criticità diversi modelli.
- Creazione di Contenuti Originali: assegnare ai partecipanti compiti di scrittura, come la redazione di articoli, storie o poesie assistiti dall’IA, esplorando il modo in cui l’IA può ampliare la creatività.
- Discussione Etica: esplorare le implicazioni etiche dell’uso dell’IA nella scrittura, incoraggiando una discussione critica sui vantaggi e sui possibili dilemmi.
- Presentazioni e Condivisione: invitare gli studenti a presentare i loro lavori e a condividere le loro esperienze nell’utilizzo dell’IA per la scrittura, incoraggiando il feedback costruttivo.
- Progetto Collaborativo: classe divisa in team per concretizzare un progetto collaborativo che coinvolga la scrittura assistita dall’IA per risolvere problemi o creare contenuti innovativi.
- Valutazione e Riflessione: Concludere con una fase di valutazione, incoraggiando gli studenti a riflettere sulle loro esperienze, sull’apprendimento e sulle prospettive future nell’uso dell’IA nella scrittura.